La Capitale Ardaland - Palazzo d'inverno - Gazirat:
La Corte di Ardaland



Sorge a nord/ovest del pianeta sulla baia di Helcar, Il promontorio su cui sorge chiude la baia che ha una forma longilinea.
Nell'interno della Baia si trovano due cittadelle:

* Lasgalen, Un fiordo che è porto naturale attraversa due pareti di falesie biancastre. Un quarto di miglio d'acque sempre tranquille ove le correnti impetuose del mare in tempesta non possono che arretrare.
La cittadella
, è sede dello Stato Maggiore dell'Armata della Corona .
Un edificio di biancastre pareti ricavate da blocchi di graniti calcarei s'erige al centro del territorio cittadino.
Due altre strutture di austera architettura campeggiano come alari d'un camino la cittadella Militare.
L'uno è sede della Scuola Militare ,l'altra l'Accademia ove vengono forgiati gli animi e le membra degli Ufficiali più ardìti.
- Edificio A Residenza Comandante - Stato Maggiore - Consiglio di Guerra
- Edificio B Addestramento Reclute - Alloggi Truppa - Aloggi reclute
- Edificio C Alloggi Ufficiali

Nella capitale si trovano tutte le sedi politiche del Reame: Il Palazzo Reale, Le ambasciate i ministeri, oltre ai servizi di relax; Regio Teatro, taverna, Locanda ecc... La capitale è fortificata nel suo perimetro, la difendono un'Armata di Baluardi come tutte le città del reame. Anche i dragoni Reali hanno sede nella capitale. Essi si occupano della salvaguardia della famiglia reale e svolgono anche ruolo di polizia Urbana.



Rivendel: Governatorato dei Mezzelfi


Rivendel

Una breve storia di Gran Burrone

Verso la fine dell'anno 1697 della Seconda Era del Sole, Elrond il Mezzelfo arrivò con poche centinaia di profughi in una valle riparata, all'estremità settentrionale di ciò che era stato l'Eregion. Dopo essersi consultato con il Re degli Elfi, Gil-Galad, Elrond decise che si sarebbe stato saggio fondare un rifugio elfico nel Nord, separato da Lindon e più isolato.

Il lavoro per costruire la casa cominciò immediatamente. Si scelse un disegno semplice e solido, più modesto di quanto non fossero le grandi torri marmoree di Ost-in-Edhil. Con l'aiuto di un certo numero di muratori provenienti da Lindon, la maggior parte del Palazzo Principale fu completata nel semplice giro di pochi anni; la costruzione delle fucine e del Palazzo Occidentale continuò a un ritmo più blando. Con il trascorrere degli anni la popolazione Eldar di Gran Burrone diminuì gradualmente, via via che sempre più Elfi cercavano rifugio nelle Terre Imperiture.

Nell'ultima parte della Terza Era, Gran Burrone divenne un luogo sicuro non solo per gli Eldar, ma anche per gli ultimi superstiti dei Re di Arnor. Qui fu stabilito il quartier generale dei Raminghi, e si conservarono i cimeli di Arnor. Elrond tenne al sicuro lo Scettro di Annùminar, l'Anello di Barahir e i frammenti della spada Narsil fino al quando il vero Re di Arnor non tornò per reclamarli, insieme al suo trono.

Gran Burrone fu anche il luogo dove si radunò il Bianco Consiglio, quel gruppo di saggi che mirava a combattere Sauron nelle sue molte forme e ristabilire la pace per i Popoli Liberi. Ma - cosa forse altrettanto importante - Gran Burrone era un asilo sicuro per il viaggiatore affaticato. Nelle terre selvagge che si trovano all'ombra della parte occidentale dei Monti Brumosi, pochi luoghi garantivano un rifugio altrettanto sicuro dalle creature vaganti come i Troll, gli Uomini delle Colline, i Lupi e gli Orchetti. A chiunque fosse stato capace di scoprirlo, Gran Burrone sarebbe stato tutto questo.

La valle

Imladris (Valle dalla profonda spaccatura) è posta in una stretta e profonda valle che si trova fra i bracci nord e sud del fiume Bruinen (Rombirivo). La valle, protetta a Nord-Est dagli alti speroni dei Monti Brumosi, e ad Ovest e a Sud dal fiume, possiede formidabili difese naturali, ma se per tanti millenni la valle non è stata mai scoperta dall'Oscuro Sire, fu certo grazie ai grandi poteri di Elrond.

L'unica entrata di Gran Burrone dall'Ovest è quella che passa per il Guado, attraversa un denso bosco che ricopre la sponda meridionale del Rombirivo (Ramo Sud), percorre un ripido sentiero battuto dal vento e si inoltra lungo una striscia di prato fino a uno stretto ponte.

Ad Est della Casa la valle si allarga, aprendosi su una distesa di frutteti, vigneti e campi lavorati. Un piccolo laghetto, alimentato da freddi ruscelli, dà acqua alla terra e protegge l'entrata opposta della valle.

Il Palazzo Principale

Questo è il centro di Gran Burrone. Ospita la residenza del Governatore dei Mezzelfi e della maggior parte degli alti dignitari del popolo della valle. Il palazzo è costruito secondo uno schema architettonico molto rurale, con le stanze più grandi coperte da volte di pietra, mentre quelle più piccole sono sostenute da travature di quercia. I tetti sono coperti di lastre di ardesia, con molti comignoli dei tanti focolari che si trovano all'interno che spuntano qua e là. Tutte le finestre sono dotate di imposte robuste e la maggior parte di esse possiede motivi decorativi o pannelli colorati.

Gran Burrone è una struttura assai più modesta della maggior parte delle abitazione che gli Eldar costruirono a Ost-in-Edhil - solida e moderatamente elegante. Ogni stanza è arredata riccamente, le travi del soffitto intagliate in profondità; i muri interni ricoperti di pannelli di legno pregiato. I letti sono soffici e confortevoli e il cibo sempre abbondante e delizioso.

Il Palazzo Principale è costruito su di un appezzamento rialzato, e si snoda tutt'attorno a un cortile interno. Al centro sorge una alta struttura che ospita la torre campanaria e la Sala Grande. Intorno al cortile ci sono le stanze per gli ospiti, le camere dei residenti e tranquilli soggiorni. L'ala settentrionale del palazzo ospita più stanze, destinate essenzialmente ai molti Mezzelfi che risiedono qui.

Il Palazzo Occidentale

A Nord-Ovest del palazzo principale si trova un grande edificio a forma di "U", dove vivono molti dei residenti di Gran Burrone e contiene una grande quantità di attrezzature per le attività sportive. Molti degli alloggi sono riservati agli ospiti di passaggio. Ogni alloggio porta un nome particolare ed è decorato di conseguenza



Contea: Governatorato degli Hobbit




La Contea

Dopo aver svoltato anche l'ultimo angolo di una stradina di campagna, vi ritrovarete innanzi alla meravigliosa Contea, patria degli Hobbits, chiamati, più comunemente tra gli Uomini, Mezzuomini. Una distesa infinita di verde, costellata di piccoli rilievi, dove si nascondono le case di questa simpatica etnia del Regno di Ardaland, dunque. Continuando con il vostro cammino passerete lungo un piccolo ponte in pietra, e un tortuoso sentiero che vi condurrà, direttamente, ad Hobbitville, la capitale di questa fantastica regione.

Piazza di Hobbitville

Al centro della capitale della regione degli Hobbits, Hobbitville, si trova una piazza, centro delle attività economiche di questo piccolo paese. Vi ritroverete, quindi, circondati da varie bancarelle, e da alcuni mercanti Hobbits che saranno più che felici di aiutarvi nei vostri acquisti. Al centro di questo spiazzo, inoltre, sorge una piccola fontana, rudimentale, costruita interamente in pietra. Da questo punto, infine, potrete scegliere vari sentieri che vi condurranno al Palazzo del Sindaco degli Hobbits (Nord), alla Taverna in Pietra Forata sui Bianchipoggi (Ovest) e alla Locanda di Buckburgo (Sud).

Palazzo del Sindaco degli Hobbits

Avendo percorso il sentiero Nord dalla Piazza di Hobbitville, ecco che, in breve, vi ritroverete innanzi alla figura del palazzo del primo cittadino di questa popolazione. Indubbiamente piccolo e modesto per coloro che appartengono alle grandi civiltà del Regno di Ardaland, ma per gli Hobbits rappresenta il centro vitale, politico, organizzativo e sociale del loro paese. Un palazzo, insomma, nato su di una piccola rocca, da cui spiccano, principalmente, una serie di camini in robusta pietra, e una porta in legno lucido e levigato. Entrati in questo edificio, vi ritroverete circondati da alcuni araldi, una rampa di scale che conduce all'ufficio del Sindaco, e da uno svariato numero di scrivanie. Nel piano sottostante si trovano le cucine.

Taverna in Pietra Forata sui Bianchipoggi

Dal sentiero Ovest, raggiungerete la modesta figura della Taverna di Pietra Forata sui Bianchipoggi, chiamata così proprio per il particolare materiale con cui è stata interamente costruita. Varcata la sua soglia, vi ritroverete entro una graziosa sala, costellata di una scalinata che conduce alle stanze degli ospiti, di un bancone ove si trovano alcune botti di birra nanica per i più assetati, ed una miriade di piccoli tavoli e sedie, modellati dal legno più pregiato della regione. Inoltre, dal soffitto, pendono alcuni candelabri, che vengono accuratamente accesi dopo il tramonto.

Locanda di Buckburgo

Ma forse il posto più popolato, dopo la piazza della capitale della Contea, è la Locanda di Buckburgo che raggiungerete dopo aver percorso il sentiero Sud. Costruita solo con il legno, attirerà particolarmente la vostra attenzione perchè non spunta, per così dire, da uno dei tanti rilievi della regione. Superato il suo uscio, potrete osservare un'ampia sala, all'interno della quale si trova un lungo e lucido bancone, delle scale, molti tavoli e sedie. Questa locanda viene particolarmente visitata anche dai cosiddetti turisti delle terre esterne, perchè particolarmente accogliente.



Alqualonde: Governatorato degli Elfi Teleri




La città di Alqualonde, Capitale del Regnio dei Teleri, si trova a nord/ovest dalla Capitale del Reame di Ardaland. Rigogliosa cittadina Telera, deve la sua maggiore attività, nella costruzione di Navi, di cui gli artigiani locali sono abili maestri. Storia Antica dei Teleri:

....Se i Vanyar e i Noldor giunsero senza difficoltà a Valinor, una cospicua porzione del Terzo Clan soggiornò, a lungo isolata, sulle coste del Beleriand e poi sull'Isola di Tol Eressea.......

....Questi erano i Teleri che raggiunsero Aman, e comprendevano meno della metà dei Lindar che intrapresero il Grande Viaggio da Cuiviénen. Erano probabilmente il più grosso gruppo di Teleri (se si considerano gli Eglath ed i Falathrim come due gruppi distinti) ma erano comunque inferiori in numero ai Noldor di Aman.

I Teleri che raggiunsero Aman vissero prima per lungo tempo sull'isola di Tol Eressëa, impossibilitati a traversare il mare o ad unirsi agli altri Eldar. Quando infine Ossë insegnò loro a costruire navi fecero vela per Eldamar e si stabilirono sulle sue coste.

Secondo Fëanor, i Noldor aiutarono i Teleri a costruire Alqualondë, il Porto dei Cigni, e fu da quel momento in poi che i Teleri (rinominatisi Falmari, i cavalcatori dell'onda) ed i Noldor divennero strettamente associati.

Olwë, fratello di Elwë, era il re dei Falmari. Della sua famiglia sappiamo solo che ebbe più di un figlio ed almeno una figlia, Earwen, che sposò Finarfin figlio minore di Finwë.

I Falmari avevano poco a che fare con Valinor ed i Vanyar. In genere non frequentavano le feste tenute in Valimar o sulle pendici di Taniquetil. Invece passavano il loro tempo sul mare o sulla costa.

Le Navi-Cigno dei Falmari, rubate dai Noldor quando il loro popolo andò in Esilio, secondo Olwë erano esemplari unici. I Teleri costruirono nuove navi dopo che i Noldor ebbero lasciato Aman, ma la natura di queste navi non è veramente descritta. Un unico riferimento a navi senza remi da Tol Eressëa nell'Akallabeth suggerisce che i Teleri abbiano perfezionato il design dei vascelli, ma se siano stati i Falathrim del Beleriand, o i Falmari di Aman, o entrambi, Tolkien non lo dice.

Dato che i Falmari si servirono di archi per difendere le loro navi dai Noldor può darsi che andassero a caccia nei boschi di Eldamar. Ci dovevano essere abbastanza alberi sia a Tol Eressëa che a Eldamar da permettere ai Falmari di fabbricare le loro navi e gli archi.

Benché avessero costruito le navi che portarono l'armata di Valinor nel Beleriand, i Falmari non parteciparono alla Guerra d'Ira. Non c'è altra menzione di loro nelle cronache di Aman, Numenor, o della Terra di Mezzo. È possibile che abbiano continuato a vivere sulle coste di Aman, diffondendosi lentamente a nord e a sud mentre le ere passavano ed il loro numero aumentava.

....I Falmari probabilmente furono in scambi con gli Eldar di Tol Eressëa, ma quasi sicuramente ebbero poco o niente a che fare con i Dunedain di Numenor. Non c'era tradizione di amicizia fra i Falmari e gli Uomini, sebbene forse Elwing li influenzò a mostrare segni di amicizia per i Dunedain.

Sebbene l'Akallabeth dica soltanto che Ar-Pharazôn mise piede sulle spiagge di Aman e si accampò sul colle di Tuna, può darsi che un esercito di Numenoreani si sia diretto ad Alqualondë, se non altro per difendere la flotta da attacchi da quella direzione. Delle navi numenoreane devono aver anche bloccato il porto di Alqualondë, come Tol Eressëa stessa deve essere stata protetta da attacchi dal retro.

A differenza di Tirion Alqualondë probabilmente sopravvisse al cataclisma, ma potrebbe essere stata danneggiata dai cambiamenti apportati dai Valar al mondo. Ciò nonostante, è improbabile che ai Falmari sia stato negato il mare che tanto amavano. Come minimo, qualsiasi forma abbia preso Aman dopo essere stata allontanata da Arda, ci saranno stati mari per permettere ai Falmari di navigare, e forse anche nuove terre da esplorare.

.....i Teleri, dopo l'attraversamento del Mare dimorarono in Tol Eressëa: "Ivi i Teleri dimorarono come desideravano sotto le stelle del cielo, e tuttavia in vista di Aman e della riva senza morte; e da questo loro lungo soggiorno nell'Isola Solitaria derivò la scissione del linguaggio che parlavano da quello dei Vanyar e dei Noldor." In seguito essi finalmente giunsero in Aman.

La lingua dei Teleri fu da alcuni ritenuta un dialetto del Quenya, ma i Teleri stessi la pensavano come un linguaggio indipendente, il Lindalambe o "lingua dei Lindar". In Aman, i parlatori di Telerin superarono in numero i parlatori Quenya Vanyar e Noldor, ma i Teleri ed il loro linguaggio non erano destinati a giocare una parte preponderante nella storia di Arda.

Tolkien affermò che dal punto di vista dei parlatori di Quenya, il Telerin era un "linguaggio strettamente correlato ancora largamente intelleggibile". Comunque, la fonologia dei due linguaggi differiva di parecchio, il Telerin essendo spesso più conservativo del Quenya: Finarfin, un parlatore di Quenya Noldorin, è detto avere appreso il Telerin, chiaramente indicando che esso era un linguaggio marcatamente differente da quello suo proprio .

Il Telerin di Aman era il meglio preservato discendente del Telerin Comune, il linguaggio parlato dai Teleri nella Grande Marcia da Cuiviénen e nel Beleriand prima che molti del Terzo Clan prendessero il Mare. Tornando alla Terra di Mezzo, il Telerin Comune produsse il Nandorin e il Sindarin.



Moria: ex Governatorato dei Nani



LE MONTAGNE NEBBIOSE

Le Montagne Nebbiose sono una caratteristica importante della Terra di Mezzo. Furono innalzate da Melkor nella Prima Era per bloccare le cavalcate di Oromë, ma costituirono anche da barriera sia per le prime migrazioni verso occidente, sia nelle avventure del Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. Questa catena si estende in direzione nord-sud per 1450 km e le sue vette sono mediamente alte 3660 metri. Questo indica che spesso sono in mezzo alle nubi, infatti, come esempio, il monte Fanuidhol (Vettanubi) è stato chiamato così perchè è spesso rannuvolato.

I Nani vennero creati nei tempi antichi da Aulë, uno dei Valar più importanti, prima che i Primogeniti, ovvero gli Elfi, scendessero su Arda. Aulë sapeva che su Arda vi era abbastanza spazio per più razze, e così pensò di creare un popolo diverso da quello progettato da Ilúvatar. Aulë lavorò in gran segreto, ma quando Eru lo scoprì lo rimproverò; tuttavia egli non ordinò ad Aulë di distruggere la propria opera, bensì gli ordinò di aspettare la comparsa degli Elfi su Arda prima di mandarvi i Nani. Siccome i Nani dovevano comparire durante gli anni di potere di Melkor, essi erano resistenti come la pietra, testardi e pronti all'amicizia come all' ostilità. Aulë creò prima i Sette Padri dei Nani, di cui Durin, detto il Senzamorte, era il più vecchio; così i Nani assunsero anche il soprannome di Popolo di Durin. Quest'ultimo guidò il suo popolo a est delle Montagne Nebbiose, dove poi sorsero le famose Miniere di Moria. Dopo la sua morte, la sua linea continuò a prolificare. Il potere di Moria o Khazad-dûm continuò a crescere, e i suoi abitanti impararono arti raffinate anche grazie ai Nani che provenivano da altre regioni, come le Montagne Azzurre. Moria perdurò attraverso gli Anni Oscuri, benché il suo popolo cominciasse a diminuire di numero. Verso la metà della Terza Era, sotto Durin (il sesto della sua stirpe con questo nome), il potere dell'Oscuro Signore ricominciò a crescere. I Nani, popolo da sempre avaro di ricchezze, scavava in quei tempi nelle viscere della terra per trovare il mithril, un metallo dal valore inestimabile. Ma proprio la loro ingordigia li portò a scoprire un Balrog, un essere malefico, nelle viscere della terra. Il Balrog uccise Durin e suo figlio Náin I. La gente di Moria da allora cominciò a disperdersi. I Nani si andarono a rifugiare prevalentemente a nord est, vicino alla Montagna Solitaria, dove fondarono la città di Dale. Il loro tesoro venne però depredato dal Drago Smaug, ed essi scapparono nuovamente. Moria era però stata conquistata dagli Orchetti, e solo dopo una sanguinosa battaglia i Nani riuscirono a farla di nuovo loro. Essi però non osarono entrarvi, visto che temevano il flagello di Durin, il Balrog; i Nani si dispersero così per la Terra di Mezzo. Dopo molti anni Thorin Scudodiquercia guida insieme a Bilbo Bagginse altri Nani una spedizione per riconquistare il tesoro della Montagna Solitaria sottratto al suo popolo da Smaug. Ma di questo si parla in Lo Hobbit.

I Cancelli di Moria

Il Cancello di Moria, detto anche Cancello di Durin, fu costruito nella Seconda Era, probabilmente prima dell'anno 1000, quando l'amicizia fra i Nani i Khazad-dûm e gli Elfi dell'Eregion aveva raggiunto l'apice. Esso resistette fino al 13 Gennaio del 3019 della Terza Età, quando la Compagnia dell'Anello lo attraversa scappando dal Guardiano che vive nello specchio d'acqua antistante. In quell'occasione, il Guardiano richiude il portone alle loro spalle e ne seppellisce l'entrata. Il cancello fu costruito da Elfi e Nani insieme; Narvi, probabilmente il più abile artigiano dei Nani di quell'epoca, disegnò e creò le porte. Celebrimbor, Signore dell'Eregion e discendente di Fëanor, vi incise delle scritte con l'ithildin: L'emblema di Durin, cioé il martello e l'incudine sormontata da una corona e sette stelle; l'Albero degli Elfi Alti; la Stella della Casa di Fëanor. Sulle porte vi erano scritte le seguenti parole: "Le Porte di Durin, Signore di Moria. Parla,amico, ed entra. Io, Narvi, le feci, Celebrimbor dell'Hollin disegnò questi segni." Le porte erano state costruite in modo che esse potevano essere aperte dall'interno solo se spinte da due persone. Per questo motivo i Nani tenevano sempre una guardia all'interno, in modo che una singola persona, o una persona che tentasse di scappare, non avrebbe avuto la possibilità di uscire senza l'aiuto della guardia. Tuttavia non vi era alcun modo di aprire le porte dall'esterno, se non quello di pronunciare la parola magica; in questo maniera le porte si aprivano da sole. Dopo la costruzione del Cancello, esso rimase aperto per molti anni per facilitare il commercio tra i Nani e gli Elfi. Successivamente all'arrivo di Sauron nell'Eregion sotto le mentite spoglie di Annatar e la creazione dell'Unico Anello (1600 S.E.), gli Elfi si accorsero di essere stati imbrogliati dall'Oscuro Signore; per questo motivo cominciò la Guerra tra Sauron e gli Elfi, che vennero sconfitti. Con loro morì anche Celebrimbor (1697 S.E.), e un esercito composto da Nani ed Elfi del Lórien, passando attraverso i Cancelli occidentali, attaccò l'esercito di Sauron, consentendo a Elron di scappare; dopodiché le Porte vennero chiuse. Il Cancello rimase chiuso durante gli Anni Oscuri (circa fino al termine della Seconda Era). Il Cancello di Durin non viene più menzionato fino all'arrivo della Compagnia dell'Anello, nonostante esso sia stato sicuramente aperto più volte dal popolo di Durin prima dell'avvento del Balrog nel 1980 della Terza Era. Gandalf ebbe notevoli difficoltà a far aprire il cancello quando la Compagnia vi dovette passare, perché egli tradusse erroneamente l'iscrizione, non accorgendosi che la parola magica (mellon, amico) si trovava davanti a lui.



Lorien: Governatorato degli Elfi Sindarin




Un grande regno incantato di nome Lorien si trova situato a sud-ovest dalla capitale del reame di Ardaland, eterno magico posto, ove molte creature convivono in pace ed in armonia con la natura, qui nella grande foresta formata dai numerosi e magici alberi sorge la città, il magico bosco degli elfi Sindar, perennemente offuscato da una fitta nebbia .

Un Dol-Athar di estrema saggezza ha costruito il suo palazzo e governa saggiamente il suo regno, seguendo le direttive del Reame di Ardaland di cui ne è regno vassallo. All'interno del bosco , sorgono sugli alberi numerose case, dove vivono molti cittadini e viandanti del regno, la grande foresta offre loro tutto l'occorrente per vivere ed il riparo necessario, sempre all'esterno visibili sono le immense distese, prati fioriti, giardini magici e boschi incantati, dove i sindar sono soliti contemplare la natura .

Al centro del bosco regna l'albero sacro, il palazzo è stato edificato a ridosso di questo enorme albero magico, come se lo stesso albero sostenesse l'intera costruzione, sulla cima si trova il Palazzo Reale , accessibile solo dal sovrano o in sua presenza. Appena entrati nel Magio Bosco si arriva nella grande piazza, da li si accede al Palazzo Reale, alla Taverna, agli Alloggiamenti dei Sindarin, ai Giardini con il lago.



Casa dei Guaritori: I Cerusici di Ardaland




"…mettiamo che uno di noi s'immagini di essere stato creato in un solo istante e creato perfetto, ma che la sua vista sia velata, privata dell'intuizione sensibile delle cose esteriori; che sia creato e lasciato cadere nell'aria o nel vuoto, in modo che la consistenza dell'aria non faccia resistenza, così che egli non la possa sentire; che le sue membra siano separate e non s'incontrino e non si tocchino.

Allora egli rifletterà: si può affermare l'esistenza della propria essenza senza dubitare di esistere e, malgrado ciò, non affermare l'esistenza né delle estremità delle proprie membra, né dell'interno delle proprie viscere, né del cuore, né del cervello, né di alcuna cosa esteriore?

Meglio, egli affermerà la propria essenza, ma non affermerà in essa né lunghezza, né larghezza, né profondità. E se, in questo stato, gli sarà possibile immaginare una mano o un'altra parte del corpo, non le immaginerà affatto come parti della propria essenza, né come condizioni della propria essenza.

Ora, tu sai che ciò che ho affermato è altro da ciò che dimostra qualcosa, altro da ciò che non lo dimostra. Dunque l'essenza, la cui esistenza è stata affermata, possiede una proprietà in quanto (quest'uomo) è in sé stesso altro dal proprio corpo e dalle proprie membra che non sono state affermate.

Allora colui che afferma possiede un mezzo per affermare di esistere, in virtù dell'esistenza dell'anima, come qualcosa d'altro dal corpo o, meglio, senza corpo…"Il corpo, il mezzo per affermare l'esistenza del proprio essere patisce i segni dello scorrere del tempo, all'inizio delle ere quando gli Elfi vivevano nella grazia dei Valar, il loro corpo era libero dalle sofferenze corporee peculiarità e svantaggio degli umani, essi vibravano di bellezza, immortalità e vigore fisico. L'Arte e la conoscenza della medicina ed erboristeria e di tutte le pratiche di guarigione erano privilegio di due soli supremi Semidei, BAOL Signore e Guardiano di tutti i Boschi e KHEMET Protettrice di ogni forma di vita presente al mondo; non essendovi nessuna necessità di promulgare il loro sapere, pratiche e nozioni sulla cura e guarigione del corpo rimasero all'interno della cerchia degli Eletti. Dopo i giorni del risveglio, il mondo era cambiato si sentiva nell'acqua , si avvertiva nell'aria, si percepiva nella terra, sebbene la benevolenza dei Valar splendesse ancora radiosa ed imperitura sulle terre di Ardaland, cio' che era fu' obliato, parte della grazia degli Elfi era perduta ed i loro corpi subivano ora gli affanni del tempo al pari delle altre razze. BAOL e KHEMET decisero di insegnare i loro segreti ad individui meritevoli in modo che essi potessero aiutare i loro fratelli ad avere un corpo mortale



Gondolin: Governatorato degli Elfi Noldor




Gondolin

Ai piedi di colline ripide formanti un ampio cerchio si stende una vasta pianura, e in essa, non proprio al centro ma leggermente più vicino al luogo dove si apre il varco d’entrata alla piana, si leva un grande colle con la sommità appiattita, dove una città sorge sotto la luce nuova del mattino.

Si erge splendida alla vista e luminosa, e le sue torri trafiggono i cieli sopra il Colle di Guardia in mezzo alla pianura. Avanzando nella piana, meravigliosamente uniforme e solo interrotta qua e là da massi tondi e lisci sparsi tra l’erba, o da laghetti con il fondo roccioso, si intravedono numerosi sentieri che l’attraversano, e dopo un cammino lungo quanto la luce del giorno si giunge ai piedi del Colle di Guardia, Amon Tiriel.

Qui tortuose scale cominciano a salire, sino ad arrampicarsi all’ingresso della città; nessuno infatti la può raggiungere se non a piedi e spiato dalle fortificazioni. Scale di pietra e marmo, orlate da balaustre sottili e rinfrescate dallo zampillare di cascatelle filiformi che cercano la pianura dalle fonti di Amon Tiriel.

Una sola entrata si erige, protetta da bianche mura di roccia che si ergono al centro dell’immensa piana, alte più di alberi millenari; alti torrioni ed i pinnacoli della città, questo è ciò che offre la visuale prima di giungere dinanzi alle impenetrabili porte di un materiale più forte dell’acciaio e di altezza e robustezza enormi.

Varcate queste, le strade di Gondolin si svolgono ampie e lastricate di pietra, con il ciglio di marmo, e lungo le vie si aprono case incantevoli e cortili fra giardini dai fiori vivaci, mentre molte torri assai sottili e belle, costruite con il marmo bianco e scolpite nel modo più stupefacente, s’innalzano fino al cielo.

Viottoli che si districano come un immenso labirinto tra le varie edificazioni, ciascuno intersecandosi tra le varie piazze che allestiscono la lucente città. Piazze rallegrate da fontane, dimora di uccelli che cantano fra i rami degli alberi antichi.

Dalle porte d’entrata un lungo viale, più spazioso degli altri, serpeggia in salita lungo la bianca cittadella, costeggiando limpide fontane e colorati prati, sino a giungere alla sommità della collina, dove si staglia la sede del re, la cui torre supera tutte le altre della città.

Qui si trova la piazza più grande e le fontane che zampillano davanti alla porta lanciano l’acqua nell’aria per ventisette braccia e la fanno ricadere in una melodiosa pioggia di cristallo; di giorno il sole brilla in modo splendido, mentre di notte la luna scintilla con grande magia.

Gli uccelli che vi dimorano sono del candore della neve ed hanno voci più dolci di una ninna-nanna. Ai lati della porta del palazzo sorgono due alberi bianchi; di rosa sono i fiori che dolce profumo emanano per l’aere. Essi sono la rappresentazione di quegli antichi virgulti che solevano testimoniare l’immortale reame oltre le coste, a Valinor.



Minas Istar: La Magia Bianca ad Ardaland




Magia naturale

La magia naturale si distingue in tre diverse categorie

1 la magia di luce
2 la magia elfica
3 la magia oscura

Essa è una magia derivante dallo stesso ceppo di quella studiata ma come potere è inferiore. Ogni magia ha la possibilità di avere tre incantesimi che aumentano la potenza a seconda di chi li lancia fino a un massimo di tre livelli. Il metodo di lancio e i criteri di restrizione riguardanti il recupero tra gli incantesimi e i punti mente che si richiedono per il lancio sono i medesimi.

Cambia il fatto che chiunque conosca questa magia po’ lanciare un incantesimo per tipo al giorno. Ogni magia ha tre incantesimi che sono tutti conosciuti a chi la usa il quale ha solo la facoltà se può di aumentarne o meno il livello. Lanciati quindi questi 3 incantesimi al giorno finisce la disponibilità.

La magia di luce è in possesso di coloro che regnano sulle terre di ardaland o che provengono dalle famiglie stesse La magia elfica è solo in possesso degli elfi La magia oscura appartiene ai fedeli servitori di mordor e a coloro che ne sono i comandanti

In più queste magie sono conosciute anche dai maghi e dagli stregoni. I primi fino al terzo livello conoscono solo la magia di luce, dal quarto in poi possono imparare anche quella elfica per quanto riguarda solo le cure. Gli stregoni conoscono solo la magia oscura.

Ovviamente in entrambi i casi se il soggetto è un elfo ha di conseguenza in se già la magia elfica e imparerà l’altra solo al quarto livello Nessuna altra razza o pg esclusi quelli sopra descritti è in possesso di qualsiasi tipo di potere magico.



Edoras- Fosso di Helm: Regno di Rohan




Edoras è la capitale di Rohan, Regno dei Rohirrim vassallo della Possente Corona.
Vi ha sede il palazzo Meduseld, chiamato anche palazzo D’oro, sede del Governo. Edoras si trova sulla Catena dei monti Bianchi sul lato nord di Harrowdale.

Edoras era un grande villaggio con fontane e statue celebrative,campi,case-bottega come macellerie e granai ,concerie di lana e pelli,zona per il mercato,qualche gioielleria,un sanatorio ,erboristerie, la taverna , una piccola libreria .Varie caserme per soldati, l’armeria reale, le scuderie ,i forgiatori e lavoratori di metallo,i maestri d’armi, gli addestratori di cavalli.

Al centro di Edoras, torreggiante sull’alta collina,la Sala del Re circondata da un verde prato.La sala reale contiene il braciere al centro e i fuochi ai quattro angoli, con le grandi panche e tavoli alla destra e alla sinistra del re che raccolgono gli eroi e i nobili dei clan più importanti.Vicino al fuoco reale, vi è anche il posto per i bardi e i cantastorie.Ai piani superiori le stanze, quelle del Re e quelle della consorte con le dame di compagnia.

A est della capitale vi è il Fosso di Helm .Si narra che fosse stato costruito negli antichissimi tempi di Gondor dai Dùnedain con l'aiuto dei Giganti. Il Fosso di Helm consiste nel Trombatorrione, una torre alta 300 piedi circondata da mura circolari bastionate all'interno e all'esterno, e le mura esterne avevano un'altezza di 100 piedi. L'unica entrata era il Grande Cancello: enormi porte di legno incassate tra due torri di legno alle quali si giunge per una strada lastricata in pietra, a curve.

Nella corte interna vi sono passaggi a volta scavati nella viva roccia che portavano a sale e a alloggi e a stalle, e all'armeria.. Il Trobatorrione nell'altro lato della gola dal Muro Fossato, alto oltre 30 piedi e lungo quasi 300. Il suo bastione ha una larghezza tale da poter essere percorso da quattro uomini affiancati. Tutto questo è stato solidamente costruito in pietra, tranne le porte e una piccola galleria di drenaggio, posta alla base del Muro Fossato.



Minas Tirith - Osgiliath: Il Regno di Gondor



Minas Tirith, Sette stelle e sette pietre

" Su una propaggine sporgente maestosa s'innalza la Città Protetta, con le sue Sette cerchia di Mura, così antiche e possenti che non paiono costruite, ma scolpite da giganti sull'ossatura del mondo.
Minas Tirith è edificata su Sette diversi Livelli, come sporgenze costruite sulla collina circondate ciascuna da mura e chiuse da Sette cancelli. I cancelli non sono allineati : il Grande cancello delle Mura Maggiori è situato nel punto più orientale del circuito, mentre il seguente è leggermente rivolto verso sud ed il successivo verso nord e così via fino in cima alla strada selciata che porta alla Cittadella serpeggiando da un lato all'altro della collina.
In linea col Grande Cancello vi è invece una sporgenza rocciosa la cui mole mastodontica divide a metà tutte le cerchia della città eccetto la prima: una galleria a volta permette alla strada di attraversare questo bastione di pietra, dovuto in parte al travaglio dei secoli e in parte alle opere e al possente lavoro degli antichi abitanti.
Il bastione di roccia si innalza all'estremità dello spiazzo antistante il Gran Cancello tagliente e affilato come la chiglia di una nave rivolta verso Oriente.esso si erge imponente simile ad una nave di roccia da dove è possibile scrutare ciò che accade settecento piedi più in basso.
L'ingresso alla Cittadella è anch'esso rivolto verso Oriente, scavato nel cuore della roccia, di lì un lungo pendio illuminato da lanterne conduce al Settimo Cancello.
In tal modo si giunge al Palazzo Reale e la piazza della Fontana ai Piedi della Torre Bianca: alta e proporzionata, misura circa cinquanta tese dalla base sino al pinnacolo, in cima alla quale svetta la bandiera di Gondor "



Mordor: regno degli Oscuri


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