Le Razze di Ardaland
ELFI
Sono presenti ad Arda in diverse stirpi e alcuni radunati in varie razze con una loro struttura interna.
Le Stirpi Elfiche rappresentate ad Ardaland sono:
Nandor Silvani stirpe Regnante residenti nella Capitale, Lasgalen, Bosco Atro, Città delle Aquile.
Sindar stirpe di arcieri residenti a Lorien
Teleri stirpe di naviganti residenti ad Alqualonde, Tol Eressea, Andunie.
Noldor stirpe fiera e orgogliosa residente a Formenos e Gondolin
Mediamente sono alti fra i 150cm e 190cm e pesano fra i 40kg e i 90kg.
La costituzione è esile, longilinea, snella in alcuni casi, a seconda della tipologia di elfo mediamente robusta, ciò è dato dal fatto che la struttura muscolare non si sviluppa aumentando la massa ma aumentando il numero di fibre conferendo agli elfi un'ottima resistenza alla fatica. Sono i più agili e veloci, tutti i loro sensi sono altamente sviluppati, intelligenza, agilità, astuzia e la predisposizione alla magia, compensano la debolezza fisica.
A seconda della tipologia dell`elfo presentano orecchie più o meno a punta,capigliatura il cui colore varia nelle medesime tonalità umane fatta eccezione per l`argento, verde acqua e bianco osso; colore degli occhi variabile nelle medesime tonalità umane fatta eccezione per il colore blu intenso, blu ghiaccio e viola; carnagione olivastra, rosa pallido, rosea, perlacea e in alcuni casi tendente all`azzurrino. La maturità fisica viene raggiunta fra i 50 e i 100 anni di vita, l`età massima conosciuta oscilla fra i 300 e oltre i 1000 anni poichè alcuni elfi non sono soggetti alla vecchiaia.
Caratterialmente vivono nel mondo distaccati dalle altre razze, apparendo nobili e altezzosi. Eleganti nei movimenti, sono visti come creature di incredibile bellezza e difficilmente escono dal mondo elfico per andare a dimorare nelle città umane o di altre razze, preferiscono i boschi ed il contatto con i loro simili.
Agilità, velocità
Gli Elfi sono i più veloci e i più agili. Possono correre per ore guadagnando ai più veloci tra gli avversari enormi distanze. La loro velocità è quasi il doppio di quella Umana. Possono spiccare salti di lunghezza doppia rispetto agli Umani.
Percezione amplificata
Gli Elfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori al doppio della distanza di un uomo
Malus: Non possono indossare armature full plate metalliche e non possono maneggiare armi pesanti.
HOBBIT
Gli Hobbit sono un popolo pacifico, conservatore delle buone abitudini e senza grandi aspirazioni. L'ambizione non fa assolutamente parte del loro modo di pensare. Conformisti, evitano il rischio e preferiscono restare nei loro villaggi e nelle loro confortevoli dimore. Sono un popolo allegro e spensierato, amano divertirsi e stare con gli altri. Allo stesso modo però sono diffidenti verso ciò che non conoscono o che incute loro un certo timore. Una volta ottenuta la loro fiducia gli Hobbit saranno compagni di avventure inseparabili.
Sono molto rapidi nei movimenti, spariscono velocemente quanto silenziosamente se vengono infastiditi da persone poco piacevoli o troppo rumorose, gli Hobbit si sa hanno un udito finissimo. Nonostante abbiano uno stile di vita pacato e sereno hanno sviluppato un'ottima resistenza alla fatica e per questo possono viaggiare anche per molto tempo in terreni insidiosi. La loro innata semplicità e innocenza li rendono assai resistenti a tutti gli attacchi magici.
Abili ladri o borseggiatori, grazie alle loro lunghe dita scure, amano però una vita semplice perciò la maggior parte predilige la vita contadina, diventando così abili artigiani o mugnai.
Gli Hobbit sono esseri molto discreti, amanti della pace e molto sedentari
Silenziosità
La piccola statura e i piedi ricoperti di folta peluria li rendono straordinariamente silenziosi nei loro movimenti. Praticamente impossibile udire i loro passi.
Refrattarietà alla Magia e al Misticismo
Hanno un incredibile controllo sulla propria volontà quindi sono assolutamente resistenti a qualunque tipo di magia/misticismo atto a controllarli o a impedirne le volontà. Essendo una capacità naturale ciò rende automaticamente inefficace ogni incantesimo di controllo/limitazione mentale castato su di essi
Malus: Assolutamente incapaci di rapportarsi ad alcuna forma di magia/misticismo e impossibilitati a indossare armature metalliche o a maneggiare armi che non siano coltelli o spade corte
MEZZELFI
I Mezzelfi. I Millenni trascorsi dalla nascita del primo Mezzelfo, frutto dell'unione tra le Razze Umana ed Elfica, hanno dato stabilità alla Razza così denominata. L'arrivo dei Mezzelfi ha fatto sì che il ceppo originiario venisse vieppiù integrato dall'incontro con altre Razze, e le conseguenti unioni hanno contribuito a rendere unica questa Razza insediatasi ad Arda.
Le caratteristiche fisiche ed il carattere dei Mezz'elfi hanno assunto una propria personalità ben definita, integrando e facendo proprie le eredità non solo delle due Razze progenitrici.
Per questo motivo, sia dal punto delle caratteristiche fisiche che di quelle caratteriali, il Mezzelfo è particolarmente predisposto ad un'elevata tolleranza verso le altre Razze ed ha sviluppato un notevole orgoglio per la propria, pur presentando in molti individui le tracce caratteriali delle Razze progenitrici.
Avremo così il Mezzelfo studioso e distaccato dal mondo, portato a immergersi nella natura e a malapena conscio di ciò che ritiene non in sintonia con le leggi che la regolano; il Mezzelfo dal carattere saturnino e chiuso o combattivo e pronto ad infiammarsi per un nonnulla, come quello fortemente attirato dalla negatività.
Per tali motivi i componenti della Razza si integrano senza sforzo all'interno delle Gilde e Mestieri cui aderiscono, così come possono rigettare qualsiasi tipo di impegno e godersi semplicemente la vita dedicandosi allo studio delle personalità altrui; passatempo, questo, nel quale eccellono e che dà loro modo di soddisfare un innato senso dell'umorismo.
Fisicamente la loro altezza varia tra 140 e i 185 cm, il peso tra i 50 e i 95 kg.
Difficilmente superano i 900 anni di età. Raggiungono la maturità verso gli 150 anni e i segni di invecchiamento appaiono attorno ai 700 anni.
Agilità, Velocità
I Mezzelfi dopo gli Elfi sono i più veloci e i più agili come i Drow. La loro velocità è a metà tra quella umana e qualla degli Elfi. Stesso discorso per i loro salti.
Percezione amplificata
I Mezzelfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori a distanze superiori a quelle di un uomo
Malus: Non possono maneggiare armi pesanti. Rumori, odori, lampi particolarmente forti possono stordirli
NANI
L'orgoglioso popolo dei Nani è caratterizzato principalmente da ottimi guerrieri e strateghi. Sviluppando la loro cultura nelle caverne e nelle grotte, in cui hanno scavato per cercare minerali da lavorare abilmente, hanno imparato ad essere solitari e diffidenti verso gli stranieri; ma questo non impedisce loro di essere generosi con chi imparano ad amare, sanno apprezzare i gioielli, e questo li porta, alle volte, a divenire abili mercanti o avidi ...
Sanno essere molto testardi e cocciuti, ma questo li porta spesso a raggiungere le mete prefissate; così come il loro senso della giustizia può trasformarsi raramente in sete di vendetta.
Tutto questo viene portato dal loro estremismo puro: per un Nano non esiste il grigio, ma solamente il bianco od il nero.
Fisicamente sono tozzi e compatti: riescono a pesare anche 100 Kg (come un umano), pur non superando 1,30 m.; anche per loro i maschi sono i più massicci e pesanti.
La loro pelle è abbastanza scura, al contrario dei capelli che possono anche essere castani chiari, portati lunghi quasi ad uniformarsi con le immancabili barbe. La loro età riesce a giungere fino ai 400 anni.
Resistenza Fisica
La soglia del dolore dei nani è particolarmente alta, ciò permette loro di subire un numero di ferite maggiore a quelle di un umano, prima di cadere agonizzante. Grazie allo stile di vita del popolo dei nani, ed alla costituzione naturale, i nani hanno anche una generale maggiore resistenza alla fatica ed alle malattie
Infravisione
I nani da sempre abituati a vivere nel sottosuolo hanno sviluppato la capacità di vedere anche con pochissima luce (non al buio).
Malus: Non sono in grado di utilizzare armi da lancio, archi e balestre. Sono la razza più lenta nella corsa
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> DUNEDAIN e ROHIRRIM
Gli UMANI fanno parte del Regno di Ardaland sotto due stirpi DUNEDAIN (Gondor) e ROHIRRIM.
l`Umano è da considerarsi il fulcro centrale attorno al quale ruotano tutte le altre Razze.
L`Umano, nella sua semplicità, pare esser considerato, al confronto con le altre Razze, una Razza priva di personalità propria, adattata, nella morfologia, all'ambiente in cui egli vive.
L`Umano, di per sé duttile in fase di morfologia e di ambientamento, ha prodotto quella personalità caratteriale che lo distingue da tutte le altre Razze, personalità in cui il senso del bene e del male è ben radicato, per questo si hanno strutture sociali di Umani contrapposti tra loro.
Questa diversità fa sì che, ovunque l`Umano risieda, riesca ad adattarsi raggiungendo i massimi livelli a lui concessi... il non dover sopravvivere usando quei cambiamenti morfologici e caratteriali tipici delle altre Razze, lo pone in una posizione del tutto neutrale.
Si giunge quindi a delineare che il carattere dell`Umano è ambientalmente e socialmente adattabile: fermo nelle sue convinzioni di base convive in armonia con le altre razze, imponendo, dove necessario, la sua capacità interiore di interagire ai massimi livelli a lui concessi... la sua semplicità.
Fisicamente riescono a distinguersi per una varietà infinita di caratteristiche: l'altezza va da mediamente dai 120cm ai 200cm e il peso dai 40 ai 150 kg, con i maschi più alti e massicci delle femmine; la pelle può sfumare dal molto pallido fino al nero; ed i capelli dal bianco al nero, passando per il rosso, variando fra lisci, ricci o semplicemente mossi.
Inoltre gli uomini sono caratterizzati da una spessa peluria sul viso, barba e baffi. La loro età è decisamente breve rispetto a quella di altre razze, raramente vivono fino ai 100 anni.
ORCHI e URUK-HAI
Gli Orchetti rappresentano l’esercito di Sauron e comunque di ogni forza maligna che si annidi nella Terra di Mezzo. Essi vivono prevalentemente in caverne buie, umide e puzzolenti, nutrendosi di qualunque essere umano commestibile essi incontrino.
In testi antecedenti Il Signore degli Anelli, come lo Hobbit, gli Orchetti sembrano essere indipendenti, non comandati cioè da forze superiori, cosa che poi però si riscontra nei testi successivi.
Gli Orchetti hanno da sempre significato distruzione e morte per i popoli della Terra di Mezzo; vale la pena ricordare i precedenti fra Orchetti e Nani; famosa è la battaglia per la supremazia dei Cancelli di Moria, dove i primi vengono sconfitti e i Nani si vendicano così dei torti subiti in precedenza; fra questi,
l’uccisione di Thrór padre di Thrain padre di Thorin Scudodiquercia da parte dell’orco Azog, che verrà poi ucciso nel corso della medesima battaglia. Vi sono tre tipi di Orchetti nella Terra di Mezzo:
Gli Orchetti “normali”,Gli Uruk-Hai e i Cavalcalupi. I primi sono i più diffusi, di statura medio bassa e probabilmente anche tra i primi a comparire sulla Terra di Mezzo; quelli sotto il comando di Sauron hanno come effige sui loro scudi e sui loro elmi un occhio rosso in campo nero.
Rappresentano l’esercito e il braccio esecutivo della potenza di Sauron, e spesso vengono costretti ad annientamenti di massa, visto il loro altissimo numero. Gli Uruk-Hai sono le creazioni di Saruman: essi sono più forti, più alti e più assetati di sangue degli Orchetti “normali”, tuttavia sono anche molto veloci; è da notare, a questo proposito, come riescano a distaccare Aragorn, Gimli e Legolas quando questi li inseguono per le pianure del Rohan.
Gli Uruk-Hai di Saruman hanno come effige una mano bianca su uno sfondo nero. Va detto tuttavia, che pur essendo sul piano teorico alleati Saruman e Sauron, gli Uruk-Hai dell’uno e gli Orchetti dell’altro spesso si trovino in disaccordo sul da farsi e addirittura combattano fra di loro.
Sembra addirittura che gli Uruk-Hai di Saruman avessero l’ordine di depistare i sevi di Sauron. Vi sono infine i Cavalcalupi, che fanno la loro comparsa già nella Battaglia dei Cinque Eserciti in Lo Hobbit. Essi sono Orchetti a cavallo di lupi, rapidissimi e abili nell’evitare plotoni compatti e bene ordinati, che venivano usati soprattutto per distruggere gruppi isolati di soldati e per inseguire i fuggiaschi.
Potevano, all’occorrenza, intrufolarsi con spietata ferocia nei varchi che si aprivano tra le compagnie di cavalleggeri, squarciando i ventri dei destrieri.
CORSARI
I Corsari sono i discendenti dei Dúnedain ribelli che fuggirono da Gondor in seguito alla lotta delle stirpi (T.E. 1432-47). Gran parte di loro si stabilì ad Umbar nel 1447 T.E. Iniziò così, una lunga lotta per la supremazia tra i Corsari e le più potenti popolazioni degli Haradan e dei Númenoreani Neri.
Da quei giorni, imparentandosi con le popolazioni locali, i Corsari si sono affermati come popolo distinto , che conserva tuttavia forti radici Dúnedain. In realtà, essi covano in loro, l'illusione di essere i legittimi eredi del Regno di Godor.
Caratteristiche fisiche
Sono molto robusti, i maschi pesano anche 100 Kg e le donne 66, sono alti anche 1,90 gli uomini e le femmine anche 1,80 m. Hanno carnagione chiara occhi chiari (grigi o azzurri), i capelli neri o castano scuri o neri. Sono esperti nella lettura delle stelle nelle "previsioni del tempo". Non soffrono il mal di mare, naturalmente.
Cultura
I Corsari indossano abiti di seta o cotone raffinato, i colori preferiti sono il porpora, rosso e giallo oro. SOno comunque lunghe tuniche ed indossono di rado i pantaloni. I maschi portano collane d'oro mentre le femmine amano coprirsi di gioielli.
La cultura dei Corsari riflette gli elementi conservatori tipici dell'aristocrazia di Gondor, portati alle estreme conseguenze; l'influenza culturale delle altre popolazioni della costa, con cui hanno frequenti contatti, ha portato ta loro ulteriori elementi tesi alla conservazione delle tradizioni e, in particolar modo, sono stati influenzati dalla cultura dei Numenoreani Neri.
Temono, come i Dúnedain, la morte sopra ogni altra cosa; e temono i contagi e le malattie.
Religione
L'antica origine Dúnedain dei corsari e i frequenti contatti con i Numenoreani, fa sì che anche essi cerchino d'affrancarsi dalle loro più ancestrali paure, venerando principalmente la forma più sacralizzata della "Morte" e delle "Tenebre". Diffuso è il culto degli antenati e degli Eroi. Gli antichi Grandi Re di Númenórë sono considerati come vere e proprie divinità.
Le cerimonie del loro Culto si incentrano sulla venerazione dello spirito vitale che sopravvive nei discendenti di ognuno. I legami di discendenza della stirpe sono infatti tra i pilastri della loro concezione religiosa. Per questo i morti vengono sepolti con un elaborato cerimoniale e i loro corpi vengono trattati in modo da mantenersi per lungo tempo, in condizioni di perfetta conservazione.
Altre caratteristiche
Sono apprensivi, arroganti, determinati, cupi. I Corsari considerano sé stessi una nobile stirpe dal glorioso passato, oggi costretta all'esilio.
Sono un popolo in lotta con tutte le altre popolazioni, compresi i loro stessi alleati, come i Numenoreani Neri e gli Haradrim. Essi, infatti, considerano questi due popoli con sospetto e disprezzo poichè queste due razze si sono spesso unite in matrimonio con persone di popoli sottomessi, cosa che, i corsari considerano un sintomo di debolezza. Reputano gli Haradrim una razza inferiore che può essere, al massimo, tollerata. I loro più grandi nemici sono gli uomini del nord (i Rohirrim, gli Uomini dei Boschi e i Beorniani), verso i quali nutrono propositi di vendetta fin dall'epoca della lotta delle stirpi.
NUMENOREANI NERI
Il termine "Númenóreani Neri" (Mornumedain) si riferisce a quella stirpe di Dúnedain che discende dai Númenóreani "infedeli" (in contrasto con gli Elendili, "i Fedeli"). Coloni e conquistatori, prosperarono nella Terra di Mezzo nella fase centrale della Seconda Era. Il loro fu, in quei tempi, il più potente dei regni degli Uomini.
Gli Infedeli avevano rotto ogni rapporto con i Valar e gli Elfi, dai quali, all'inizio della Seconda Era, avevano ereditato il regno dell'isola di Númenórë (Ovesturia nella lingua Comune). Molti cominciarono ad adorare i propri idoli e Sauron si recò tra di loro facendo leva sul loro arrogante orgoglio, distribuendo molti doni, tra i quali, tre degli Anelli del Potere.
Col tempo, gli Infedeli, acquisirono il controllo di Númenóre e delle sue colonie, la più grande delle quali si estendeva attorno ai rifugi di Umbar. Dopo la distruzione di Numenore ad opera di Eru, nel 3319 S.E., molti infedeli sopravvissero e si rifugiarono nella Terra di Mezzo.
I Númenóreani Neri hanno caratteristiche fisiche e culturali simili a quelle dei Dúnedain. Secoli di storia trascorsi dal momento della separazione delle due stirpi, hanno certo inciso nello sviluppo culturale di ognuna, ma entrambe le stirpi sono riuscite a conservarsi relativamente pure e fedeli alle prorpie origini.
Caratteristiche fisiche
Sono fisicamente forti e imponenti e dai tratti spigolosi. Adattatasi ai lunghi secoli trascorsi nell'arido sud, la stirpe dei Númenóreani Neri ha acquisito una pigmentazione più scura della pelle e i capelli neri. Possiedono uno sguardo penetrante e i loro occhi riflettono sorprendenti tonalità di grigio. Sono piuttosto alti, arrivano quasi a due metri, vivono dai 90 ai 175 anni. Sono abilissimi navigatori e guerrieri formidabili.
Cultura
I loro colori preferiti sono il nero e il grigio-oro. Indossano ricche vesti di seta o cotone, ornate di gemme e di piume. Tra di loro è ancora in uso il "Karma", il famoso elmo Númenóreano a scaglie sovrapposte, sormontato da una pinna di cuoio colorato.
I Númenóreani Neri temono molto la morte, ma considerano una morte gloriosa in battaglia un destino fasto e auspicabile; Questo forse anche perchè la fiducia in loro stessi e il loro ardore li portano a credere di essere in grado di sconfiggere qualsiasi nemico.
La cultura dei Númenóreani Neri è condizionata dalla tendenza alla conservazione. La loro società è bene ordinata, governata dalla forza dei singoli e da una serie di leggi dure e inflessibili. Il potere è nelle mani di una oligarchia dittatoriale e il popolo è compostodall'insieme delle razze sottomesse, che lavorano e pagano tributi alla classe dominante. I guerrieri sono considerati un'élite all'interno della società e la maggior parte dei maschi presta servizio nell'esercito almeno una volta nella vita. Ciò ha consentito a questo popolo di farsi trovare sempre pronto alla guerra. I Númenóreani Neri, artigiani abilissimi, sono anche esperti nella costruzione di vascelli e sono temibilissimi avversari nella guerra sui mari.
Religione
La religione dei Númenóreani Neri è incentrata sul culto dei Morti e della vita nell'aldilà. In questi aspetti, le vecchie superstizioni Númenóreane si sono conservate quasi inalterate.
Molto diffusa è la pratica della mummificazione. La maggior parte dei Númenóreani Neri, adora gli eroi e le divinità connesse con la guerra. Adorano anche divinità rappresentanti "il Potere", "il Terrore" e "l'Ignoto".
I pochi tra Númenóreani Neri, che ancora adorano i Valar, venerano Tulkas il Potente, il più grande per forza e valore. Proprio Tulkas, il Vala eternamente sorridente, meglio incarna lo spirito della forza bruta, poichè egli è sempre pronto alla guerra, impulsivo ma leale e sempre immerso in pensieri ardimentosi e passionali.
Altre caratteristiche
I Númenóreani Neri sono arroganti ed egocentrici, avventati, superbi e boriosi. Sono convinti che la loro razza sia destinata a sottomettere l'intera Terra di Mezzo. tali idee li rendono propensi ad attaccare sempre per primi. Sono guerrafondai irriducibili, vedono cose esclusivamente dal loro punto di vista e si divertono solo combattendo. E' raro che concedano quartiere, specialmente se si trovano in situazionee di vantaggio.
Sono un popolo in guerra contro tutte le altre culture, dai nani fino agli elfi, dai trolls fino agli orchi; E' comunque noto il loro odio verso i Dunedain e gli Elfi.
Lingue conosciute
I Numenoreani Neri hanno un notevole rispetto per le tradizioni ed è quindi comprensibileche continuino a parlare, in forma quasi pura, l'Adûnaico, la lingua di Numenore. La maggior parte di essi ricorre anche all'Ovestron e l'Haradaico.
Documento redatto dalle singole Razze
di Ardaland
Addì 30 Ivanneth 53° Anno 3° Era



