


Premessa:
Art. 1 (Generalità sull'organizzazione delle razze e stirpi);
Art. 2 (Obiettivi perseguiti dalle razze e stirpi);
Art. 3 (Il Possente Re la Possente Regina: poteri, compiti,
competenze ...);
Art. 4 (I Principi: poteri, compiti,
competenze ...);
Art. 5 (I Regni Vassalli: struttura);
Art. 6 (Le Alte Cariche civili e militari: compiti e competenze…);
Art. 7 (I Re Vassalli: ordinamento interno ...);
Art. 8 (Il popolo: parte importante, perché vi saranno dettate
le regole fondamentali del nostro gioco);
Art. 9
(I Cavalieri di Menelvagor: onoreficenza del Reame);
Art. 10 (Il Tribunale civile: sanzioni per chi non rispetta le regole);
Art.11 (Forze Armate della Corona: linee di fondo);
Art. 12 (Il culto:);
Art. 13
(Manifestazioni ufficiali);
Art. 14 (Norme riguardanti l’editto);
Questa è la storia dei cieli e della terra quando furono creati,
nei giorni in cui il Signore Iddio fece cieli e terra, con la musica dei Valar Manwe Aule e
Ulmo.
Sina ná i nyarna menelo ar cemeno írë nentë
ontainë, i auressë yassë carnë i Heru Eru menel ar cemen, na i Ainulindalë Manwe Aule Ulmo.
"Màhanaxar" l'Anello della Sorte, dei Possenti
in Terra che ha potere assoluto sulle sorti di tutto il popolo di Ardaland.
·
La Famiglia Reale (composta dalla Possente Corona, a sua volta
formata dal Possente Re dalla Possente Regina, e dai Principi).
·
I Regni Vassalli.
· Le Alte cariche
Civili e Militari di Esercito e Marina
Articolazione:
· Gran Consiglio, formato dalla Possente
Corona e dai Re Vassalli.
· Alto Consiglio, formato dal
Gran Consiglio e le Alte Cariche Militari di Esercito e Marina.
·
Sommo Consiglio formato dall’ Alto Consiglio, Alte Cariche Civili,
dalle Corporazioni.
In caso di guerra tutti i consigli si rimettono al
Consiglio di Guerra.
Questo consiglio è formato da:
· Alto Consiglio
·Possente Re · 1°Granduca della Corona · Gran Ammiraglio della Corona · Proconsole dei Dragoni · Sommo Istar ·
La carica è assegnata in base alla statura morale, al potere, alla leadership, alla motivazione e alla fedeltà che i candidati hanno dimostrato ed è conferita direttamente dalla Possente Corona.
Le Alte Cariche possono venir deposte su iniziativa della Possente Corona, per mancanza grave nello svolgimento delle loro funzioni o per tradimento alla Costituzione.
Essi prestano giuramento di fedeltà alla Possente Corona e al Popolo di Ardaland, ed in quanto tali si impegnano a difendere i princìpi della Costituzione stessa. Compiti: ogni carica ha un proprio ruolo e compito ben definito.
Possente Re:è il Comandante supremo di tutte le forze armate di terra di aria e di mare. E’ il custode dei Sigilli Reali. Presiede come unico Giudice la corte marziale sia in guerra che in pace, avvalendosi di tutte le collaborazioni che dovessero necessitarle e le sue sentenze sono inappellabili.
1°Granduca della Corona: è il Comandante supremo dell'Armata della Corona. Deve obbedienza solo alla Possente Corona. E’ il responsabile della salvaguardia dei confini interni ed esterni di tutto il Reame.
Gran Ammiraglio della Corona: è il Comandante Supremo della Flotta marina di Ardaland, deve obbedienza solo alla Possente Corona
.
Proconsole dei Dragoni: è un Nobile Nandor/Silvano per tradizione a fregiarsi di questo titolo. Viene nominato direttamente dalla Possente Corona ed è responsabile della salvaguardia della Famiglia Reale regnante a cui deve obbedienza e giurare fedeltà. Suo diretto superiore è il Possente Re. Segue la Famiglia Reale in tutti i suoi spostamenti, ed è inoltre comandante della Guardia dell’ordine pubblico.
Sommo Istar: : è il Consigliere dell’Occulto ed Interprete dell’Arcano. Si occupa della sicurezza del Popolo e della Famiglia Reale dalle minacce di natura magica/mistica. Presiede la Corporazione degli Istar del Reame nominando i suoi subalterni tra coloro che possiedono il dono di divinazione, nonché doti magiche ed istruendo i membri da inviare come Istar nelle corti Vassalle. Devono obbedienza al "Màhanaxar" l'Anello della Sorte dei possenti in Terra e alla Possente Corona.
Le Razze di Ardaland
ELFI
Sono presenti ad Arda in diverse stirpi e alcuni radunati in varie razze con una loro struttura interna.
Le Stirpi Elfiche rappresentate ad Ardaland sono:
Nandor Silvani stirpe Regnante residenti nella Capitale, Lasgalen, Bosco Atro, Città delle Aquile.
Sindar stirpe di arcieri residenti a Lorien
Teleri stirpe di naviganti residenti ad Alqualonde, Tol Eressea, Andunie.
Noldor stirpe fiera e orgogliosa residente a Formenos e Gondolin
Mediamente sono alti fra i 150cm e 190cm e pesano fra i 40kg e i 90kg.
La costituzione è esile, longilinea, snella in alcuni casi, a seconda della tipologia di elfo mediamente robusta, ciò è dato dal fatto che la struttura muscolare non si sviluppa aumentando la massa ma aumentando il numero di fibre conferendo agli elfi un'ottima resistenza alla fatica. Sono i più agili e veloci, tutti i loro sensi sono altamente sviluppati, intelligenza, agilità, astuzia e la predisposizione alla magia, compensano la debolezza fisica.
A seconda della tipologia dell`elfo presentano orecchie più o meno a punta,capigliatura il cui colore varia nelle medesime tonalità umane fatta eccezione per l`argento, verde acqua e bianco osso; colore degli occhi variabile nelle medesime tonalità umane fatta eccezione per il colore blu intenso, blu ghiaccio e viola; carnagione olivastra, rosa pallido, rosea, perlacea e in alcuni casi tendente all`azzurrino. La maturità fisica viene raggiunta fra i 50 e i 100 anni di vita, l`età massima conosciuta oscilla fra i 300 e oltre i 1000 anni poichè alcuni elfi non sono soggetti alla vecchiaia.
Caratterialmente vivono nel mondo distaccati dalle altre razze, apparendo nobili e altezzosi. Eleganti nei movimenti, sono visti come creature di incredibile bellezza e difficilmente escono dal mondo elfico per andare a dimorare nelle città umane o di altre razze, preferiscono i boschi ed il contatto con i loro simili.
Agilità, velocità
Gli Elfi sono i più veloci e i più agili. Possono correre per ore guadagnando ai più veloci tra gli avversari enormi distanze. La loro velocità è quasi il doppio di quella Umana. Possono spiccare salti di lunghezza doppia rispetto agli Umani.
Percezione amplificata
Gli Elfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori al doppio della distanza di un uomo
Malus: Non possono indossare armature full plate metalliche e non possono maneggiare armi pesanti.
HOBBIT
Gli Hobbit sono un popolo pacifico, conservatore delle buone abitudini e senza grandi aspirazioni. L'ambizione non fa assolutamente parte del loro modo di pensare. Conformisti, evitano il rischio e preferiscono restare nei loro villaggi e nelle loro confortevoli dimore. Sono un popolo allegro e spensierato, amano divertirsi e stare con gli altri. Allo stesso modo però sono diffidenti verso ciò che non conoscono o che incute loro un certo timore. Una volta ottenuta la loro fiducia gli Hobbit saranno compagni di avventure inseparabili.
Sono molto rapidi nei movimenti, spariscono velocemente quanto silenziosamente se vengono infastiditi da persone poco piacevoli o troppo rumorose, gli Hobbit si sa hanno un udito finissimo. Nonostante abbiano uno stile di vita pacato e sereno hanno sviluppato un'ottima resistenza alla fatica e per questo possono viaggiare anche per molto tempo in terreni insidiosi. La loro innata semplicità e innocenza li rendono assai resistenti a tutti gli attacchi magici.
Abili ladri o borseggiatori, grazie alle loro lunghe dita scure, amano però una vita semplice perciò la maggior parte predilige la vita contadina, diventando così abili artigiani o mugnai.
Gli Hobbit sono esseri molto discreti, amanti della pace e molto sedentari
Silenziosità
La piccola statura e i piedi ricoperti di folta peluria li rendono straordinariamente silenziosi nei loro movimenti. Praticamente impossibile udire i loro passi.
Refrattarietà alla Magia e al Misticismo
Hanno un incredibile controllo sulla propria volontà quindi sono assolutamente resistenti a qualunque tipo di magia/misticismo atto a controllarli o a impedirne le volontà. Essendo una capacità naturale ciò rende automaticamente inefficace ogni incantesimo di controllo/limitazione mentale castato su di essi
Malus: Assolutamente incapaci di rapportarsi ad alcuna forma di magia/misticismo e impossibilitati a indossare armature metalliche o a maneggiare armi che non siano coltelli o spade corte
MEZZELFI
I Mezzelfi. I Millenni trascorsi dalla nascita del primo Mezzelfo, frutto dell'unione tra le Razze Umana ed Elfica, hanno dato stabilità alla Razza così denominata. L'arrivo dei Mezzelfi ha fatto sì che il ceppo originiario venisse vieppiù integrato dall'incontro con altre Razze, e le conseguenti unioni hanno contribuito a rendere unica questa Razza insediatasi ad Arda.
Le caratteristiche fisiche ed il carattere dei Mezz'elfi hanno assunto una propria personalità ben definita, integrando e facendo proprie le eredità non solo delle due Razze progenitrici.
Per questo motivo, sia dal punto delle caratteristiche fisiche che di quelle caratteriali, il Mezzelfo è particolarmente predisposto ad un'elevata tolleranza verso le altre Razze ed ha sviluppato un notevole orgoglio per la propria, pur presentando in molti individui le tracce caratteriali delle Razze progenitrici.
Avremo così il Mezzelfo studioso e distaccato dal mondo, portato a immergersi nella natura e a malapena conscio di ciò che ritiene non in sintonia con le leggi che la regolano; il Mezzelfo dal carattere saturnino e chiuso o combattivo e pronto ad infiammarsi per un nonnulla, come quello fortemente attirato dalla negatività.
Per tali motivi i componenti della Razza si integrano senza sforzo all'interno delle Gilde e Mestieri cui aderiscono, così come possono rigettare qualsiasi tipo di impegno e godersi semplicemente la vita dedicandosi allo studio delle personalità altrui; passatempo, questo, nel quale eccellono e che dà loro modo di soddisfare un innato senso dell'umorismo.
Fisicamente la loro altezza varia tra 140 e i 185 cm, il peso tra i 50 e i 95 kg.
Difficilmente superano i 900 anni di età. Raggiungono la maturità verso gli 150 anni e i segni di invecchiamento appaiono attorno ai 700 anni.
Agilità, Velocità
I Mezzelfi dopo gli Elfi sono i più veloci e i più agili come i Drow. La loro velocità è a metà tra quella umana e qualla degli Elfi. Stesso discorso per i loro salti.
Percezione amplificata
I Mezzelfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori a distanze superiori a quelle di un uomo
Malus: Non possono maneggiare armi pesanti. Rumori, odori, lampi particolarmente forti possono stordirli
NANI
L'orgoglioso popolo dei Nani è caratterizzato principalmente da ottimi guerrieri e strateghi. Sviluppando la loro cultura nelle caverne e nelle grotte, in cui hanno scavato per cercare minerali da lavorare abilmente, hanno imparato ad essere solitari e diffidenti verso gli stranieri; ma questo non impedisce loro di essere generosi con chi imparano ad amare, sanno apprezzare i gioielli, e questo li porta, alle volte, a divenire abili mercanti o avidi ...
Sanno essere molto testardi e cocciuti, ma questo li porta spesso a raggiungere le mete prefissate; così come il loro senso della giustizia può trasformarsi raramente in sete di vendetta.
Tutto questo viene portato dal loro estremismo puro: per un Nano non esiste il grigio, ma solamente il bianco od il nero.
Fisicamente sono tozzi e compatti: riescono a pesare anche 100 Kg (come un umano), pur non superando 1,30 m.; anche per loro i maschi sono i più massicci e pesanti.
La loro pelle è abbastanza scura, al contrario dei capelli che possono anche essere castani chiari, portati lunghi quasi ad uniformarsi con le immancabili barbe. La loro età riesce a giungere fino ai 400 anni.
Resistenza Fisica
La soglia del dolore dei nani è particolarmente alta, ciò permette loro di subire un numero di ferite maggiore a quelle di un umano, prima di cadere agonizzante. Grazie allo stile di vita del popolo dei nani, ed alla costituzione naturale, i nani hanno anche una generale maggiore resistenza alla fatica ed alle malattie
Infravisione
I nani da sempre abituati a vivere nel sottosuolo hanno sviluppato la capacità di vedere anche con pochissima luce (non al buio).
Malus: Non sono in grado di utilizzare armi da lancio, archi e balestre. Sono la razza più lenta nella corsa
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> DUNEDAIN e ROHIRRIM
Gli UMANI fanno parte del Regno di Ardaland sotto due stirpi DUNEDAIN (Gondor) e ROHIRRIM.
l`Umano è da considerarsi il fulcro centrale attorno al quale ruotano tutte le altre Razze.
L`Umano, nella sua semplicità, pare esser considerato, al confronto con le altre Razze, una Razza priva di personalità propria, adattata, nella morfologia, all'ambiente in cui egli vive.
L`Umano, di per sé duttile in fase di morfologia e di ambientamento, ha prodotto quella personalità caratteriale che lo distingue da tutte le altre Razze, personalità in cui il senso del bene e del male è ben radicato, per questo si hanno strutture sociali di Umani contrapposti tra loro.
Questa diversità fa sì che, ovunque l`Umano risieda, riesca ad adattarsi raggiungendo i massimi livelli a lui concessi... il non dover sopravvivere usando quei cambiamenti morfologici e caratteriali tipici delle altre Razze, lo pone in una posizione del tutto neutrale.
Si giunge quindi a delineare che il carattere dell`Umano è ambientalmente e socialmente adattabile: fermo nelle sue convinzioni di base convive in armonia con le altre razze, imponendo, dove necessario, la sua capacità interiore di interagire ai massimi livelli a lui concessi... la sua semplicità.
Fisicamente riescono a distinguersi per una varietà infinita di caratteristiche: l'altezza va da mediamente dai 120cm ai 200cm e il peso dai 40 ai 150 kg, con i maschi più alti e massicci delle femmine; la pelle può sfumare dal molto pallido fino al nero; ed i capelli dal bianco al nero, passando per il rosso, variando fra lisci, ricci o semplicemente mossi.
Inoltre gli uomini sono caratterizzati da una spessa peluria sul viso, barba e baffi. La loro età è decisamente breve rispetto a quella di altre razze, raramente vivono fino ai 100 anni.
ORCHI e URUK-HAI
Gli Orchetti rappresentano l’esercito di Sauron e comunque di ogni forza maligna che si annidi nella Terra di Mezzo. Essi vivono prevalentemente in caverne buie, umide e puzzolenti, nutrendosi di qualunque essere umano commestibile essi incontrino.
In testi antecedenti Il Signore degli Anelli, come lo Hobbit, gli Orchetti sembrano essere indipendenti, non comandati cioè da forze superiori, cosa che poi però si riscontra nei testi successivi.
Gli Orchetti hanno da sempre significato distruzione e morte per i popoli della Terra di Mezzo; vale la pena ricordare i precedenti fra Orchetti e Nani; famosa è la battaglia per la supremazia dei Cancelli di Moria, dove i primi vengono sconfitti e i Nani si vendicano così dei torti subiti in precedenza; fra questi,
l’uccisione di Thrór padre di Thrain padre di Thorin Scudodiquercia da parte dell’orco Azog, che verrà poi ucciso nel corso della medesima battaglia. Vi sono tre tipi di Orchetti nella Terra di Mezzo:
Gli Orchetti “normali”,Gli Uruk-Hai e i Cavalcalupi. I primi sono i più diffusi, di statura medio bassa e probabilmente anche tra i primi a comparire sulla Terra di Mezzo; quelli sotto il comando di Sauron hanno come effige sui loro scudi e sui loro elmi un occhio rosso in campo nero.
Rappresentano l’esercito e il braccio esecutivo della potenza di Sauron, e spesso vengono costretti ad annientamenti di massa, visto il loro altissimo numero. Gli Uruk-Hai sono le creazioni di Saruman: essi sono più forti, più alti e più assetati di sangue degli Orchetti “normali”, tuttavia sono anche molto veloci; è da notare, a questo proposito, come riescano a distaccare Aragorn, Gimli e Legolas quando questi li inseguono per le pianure del Rohan.
Gli Uruk-Hai di Saruman hanno come effige una mano bianca su uno sfondo nero. Va detto tuttavia, che pur essendo sul piano teorico alleati Saruman e Sauron, gli Uruk-Hai dell’uno e gli Orchetti dell’altro spesso si trovino in disaccordo sul da farsi e addirittura combattano fra di loro.
Sembra addirittura che gli Uruk-Hai di Saruman avessero l’ordine di depistare i sevi di Sauron. Vi sono infine i Cavalcalupi, che fanno la loro comparsa già nella Battaglia dei Cinque Eserciti in Lo Hobbit. Essi sono Orchetti a cavallo di lupi, rapidissimi e abili nell’evitare plotoni compatti e bene ordinati, che venivano usati soprattutto per distruggere gruppi isolati di soldati e per inseguire i fuggiaschi.
Potevano, all’occorrenza, intrufolarsi con spietata ferocia nei varchi che si aprivano tra le compagnie di cavalleggeri, squarciando i ventri dei destrieri.
CORSARI
I Corsari sono i discendenti dei Dúnedain ribelli che fuggirono da Gondor in seguito alla lotta delle stirpi (T.E. 1432-47). Gran parte di loro si stabilì ad Umbar nel 1447 T.E. Iniziò così, una lunga lotta per la supremazia tra i Corsari e le più potenti popolazioni degli Haradan e dei Númenoreani Neri.
Da quei giorni, imparentandosi con le popolazioni locali, i Corsari si sono affermati come popolo distinto , che conserva tuttavia forti radici Dúnedain. In realtà, essi covano in loro, l'illusione di essere i legittimi eredi del Regno di Godor.
Caratteristiche fisiche
Sono molto robusti, i maschi pesano anche 100 Kg e le donne 66, sono alti anche 1,90 gli uomini e le femmine anche 1,80 m. Hanno carnagione chiara occhi chiari (grigi o azzurri), i capelli neri o castano scuri o neri. Sono esperti nella lettura delle stelle nelle "previsioni del tempo". Non soffrono il mal di mare, naturalmente.
Cultura
I Corsari indossano abiti di seta o cotone raffinato, i colori preferiti sono il porpora, rosso e giallo oro. SOno comunque lunghe tuniche ed indossono di rado i pantaloni. I maschi portano collane d'oro mentre le femmine amano coprirsi di gioielli.
La cultura dei Corsari riflette gli elementi conservatori tipici dell'aristocrazia di Gondor, portati alle estreme conseguenze; l'influenza culturale delle altre popolazioni della costa, con cui hanno frequenti contatti, ha portato ta loro ulteriori elementi tesi alla conservazione delle tradizioni e, in particolar modo, sono stati influenzati dalla cultura dei Numenoreani Neri.
Temono, come i Dúnedain, la morte sopra ogni altra cosa; e temono i contagi e le malattie.
Religione
L'antica origine Dúnedain dei corsari e i frequenti contatti con i Numenoreani, fa sì che anche essi cerchino d'affrancarsi dalle loro più ancestrali paure, venerando principalmente la forma più sacralizzata della "Morte" e delle "Tenebre". Diffuso è il culto degli antenati e degli Eroi. Gli antichi Grandi Re di Númenórë sono considerati come vere e proprie divinità.
Le cerimonie del loro Culto si incentrano sulla venerazione dello spirito vitale che sopravvive nei discendenti di ognuno. I legami di discendenza della stirpe sono infatti tra i pilastri della loro concezione religiosa. Per questo i morti vengono sepolti con un elaborato cerimoniale e i loro corpi vengono trattati in modo da mantenersi per lungo tempo, in condizioni di perfetta conservazione.
Altre caratteristiche
Sono apprensivi, arroganti, determinati, cupi. I Corsari considerano sé stessi una nobile stirpe dal glorioso passato, oggi costretta all'esilio.
Sono un popolo in lotta con tutte le altre popolazioni, compresi i loro stessi alleati, come i Numenoreani Neri e gli Haradrim. Essi, infatti, considerano questi due popoli con sospetto e disprezzo poichè queste due razze si sono spesso unite in matrimonio con persone di popoli sottomessi, cosa che, i corsari considerano un sintomo di debolezza. Reputano gli Haradrim una razza inferiore che può essere, al massimo, tollerata. I loro più grandi nemici sono gli uomini del nord (i Rohirrim, gli Uomini dei Boschi e i Beorniani), verso i quali nutrono propositi di vendetta fin dall'epoca della lotta delle stirpi.
NUMENOREANI NERI
Il termine "Númenóreani Neri" (Mornumedain) si riferisce a quella stirpe di Dúnedain che discende dai Númenóreani "infedeli" (in contrasto con gli Elendili, "i Fedeli"). Coloni e conquistatori, prosperarono nella Terra di Mezzo nella fase centrale della Seconda Era. Il loro fu, in quei tempi, il più potente dei regni degli Uomini.
Gli Infedeli avevano rotto ogni rapporto con i Valar e gli Elfi, dai quali, all'inizio della Seconda Era, avevano ereditato il regno dell'isola di Númenórë (Ovesturia nella lingua Comune). Molti cominciarono ad adorare i propri idoli e Sauron si recò tra di loro facendo leva sul loro arrogante orgoglio, distribuendo molti doni, tra i quali, tre degli Anelli del Potere.
Col tempo, gli Infedeli, acquisirono il controllo di Númenóre e delle sue colonie, la più grande delle quali si estendeva attorno ai rifugi di Umbar. Dopo la distruzione di Numenore ad opera di Eru, nel 3319 S.E., molti infedeli sopravvissero e si rifugiarono nella Terra di Mezzo.
I Númenóreani Neri hanno caratteristiche fisiche e culturali simili a quelle dei Dúnedain. Secoli di storia trascorsi dal momento della separazione delle due stirpi, hanno certo inciso nello sviluppo culturale di ognuna, ma entrambe le stirpi sono riuscite a conservarsi relativamente pure e fedeli alle prorpie origini.
Caratteristiche fisiche
Sono fisicamente forti e imponenti e dai tratti spigolosi. Adattatasi ai lunghi secoli trascorsi nell'arido sud, la stirpe dei Númenóreani Neri ha acquisito una pigmentazione più scura della pelle e i capelli neri. Possiedono uno sguardo penetrante e i loro occhi riflettono sorprendenti tonalità di grigio. Sono piuttosto alti, arrivano quasi a due metri, vivono dai 90 ai 175 anni. Sono abilissimi navigatori e guerrieri formidabili.
Cultura
I loro colori preferiti sono il nero e il grigio-oro. Indossano ricche vesti di seta o cotone, ornate di gemme e di piume. Tra di loro è ancora in uso il "Karma", il famoso elmo Númenóreano a scaglie sovrapposte, sormontato da una pinna di cuoio colorato.
I Númenóreani Neri temono molto la morte, ma considerano una morte gloriosa in battaglia un destino fasto e auspicabile; Questo forse anche perchè la fiducia in loro stessi e il loro ardore li portano a credere di essere in grado di sconfiggere qualsiasi nemico.
La cultura dei Númenóreani Neri è condizionata dalla tendenza alla conservazione. La loro società è bene ordinata, governata dalla forza dei singoli e da una serie di leggi dure e inflessibili. Il potere è nelle mani di una oligarchia dittatoriale e il popolo è compostodall'insieme delle razze sottomesse, che lavorano e pagano tributi alla classe dominante. I guerrieri sono considerati un'élite all'interno della società e la maggior parte dei maschi presta servizio nell'esercito almeno una volta nella vita. Ciò ha consentito a questo popolo di farsi trovare sempre pronto alla guerra. I Númenóreani Neri, artigiani abilissimi, sono anche esperti nella costruzione di vascelli e sono temibilissimi avversari nella guerra sui mari.
Religione
La religione dei Númenóreani Neri è incentrata sul culto dei Morti e della vita nell'aldilà. In questi aspetti, le vecchie superstizioni Númenóreane si sono conservate quasi inalterate.
Molto diffusa è la pratica della mummificazione. La maggior parte dei Númenóreani Neri, adora gli eroi e le divinità connesse con la guerra. Adorano anche divinità rappresentanti "il Potere", "il Terrore" e "l'Ignoto".
I pochi tra Númenóreani Neri, che ancora adorano i Valar, venerano Tulkas il Potente, il più grande per forza e valore. Proprio Tulkas, il Vala eternamente sorridente, meglio incarna lo spirito della forza bruta, poichè egli è sempre pronto alla guerra, impulsivo ma leale e sempre immerso in pensieri ardimentosi e passionali.
Altre caratteristiche
I Númenóreani Neri sono arroganti ed egocentrici, avventati, superbi e boriosi. Sono convinti che la loro razza sia destinata a sottomettere l'intera Terra di Mezzo. tali idee li rendono propensi ad attaccare sempre per primi. Sono guerrafondai irriducibili, vedono cose esclusivamente dal loro punto di vista e si divertono solo combattendo. E' raro che concedano quartiere, specialmente se si trovano in situazionee di vantaggio.
Sono un popolo in guerra contro tutte le altre culture, dai nani fino agli elfi, dai trolls fino agli orchi; E' comunque noto il loro odio verso i Dunedain e gli Elfi.
Lingue conosciute
I Numenoreani Neri hanno un notevole rispetto per le tradizioni ed è quindi comprensibileche continuino a parlare, in forma quasi pura, l'Adûnaico, la lingua di Numenore. La maggior parte di essi ricorre anche all'Ovestron e l'Haradaico.
Documento redatto dalle singole Razze
di Ardaland
Addì 30 Ivanneth 53° Anno 3° Era
L'opera di John Ronald Reuel Tolkien ha raggiunto una notevole fama in tutto il mondo. Ad oltre trent'anni dalla morte dello scrittore, i suoi libri sono tuttora in testa alle classifiche di vendita in molti paesi. Tale successo è dovuto anche al fatto che Tolkien è stato capace di produrre un'opera dai molteplici livelli di lettura, complessa ma allo stesso tempo apparentemente semplice.
Il Silmarillion è un'opera fantasy, scritta da J. R. R. Tolkien, che narra le vicende di Arda, dalla sua creazione fino all'inizio della Quarta Era. Forse l'opera più amata dal suo autore, essa non è e non vuole essere un romanzo, ma più una sorta di corpus mitologico ideato come cuore dell'universo tolkieniano, una serie di narrazioni e vicende a cui l'autore lavorò per tutta la vita, scapolavori, quali Il Signore degli Anelli o Lo hobbit.
Una sua celebre citazione fu: «Io vi parlo della grande potenza di una saetta,non della flebile luce di una lampadina elettrica!»
Su questa celebre citazione che ha accompagnato la mia vita per 25 anni a scoprire il mondo Tolkeniano, ho sviluppato l'idea del "Secondo Risveglio degli Elfi" e di tutte le razze descritte nei libri di Tolien.
Nasce Ardaland quindi nel 1999 con un portale che si dedica alla cultura Tolkeniana, tutto quanto appreso nei lunghi anni viene trasferito in pagine web; nascono i vocabolari tradotti in italiano del Quenya e del Sindarin, si cominciano a fare lezioni di linguaggio elfico.... nasce l'idea di fare un GDr sulla scia di Estremelot e terre invisibili, le uniche allora che facevano quel tipo di gdr. Ma non avevo l'esperienza per realizzarlo.
Grazie al codice di Romeo Gentile ho potuto mettere in pratica il mio SOGNO. Ardaland diventa una realtà che ora ad un anno e mezzo dalla realizzazione ha finalmente passato il beta test ed è pronta per accogliere tutti quei personaggi che hanno nel cuore e nell'anima la voglia di mettere in pratica quello che hanno letto, facendo vivere un personaggio Tolkeniano che ha ammirato, dandogli corpo, facendolo vivere nella terra dove ha vissuto la sua avventura.
Ambientazione:
Ardaland è un mondo a se stante creato dalla nuova musica dei Valar. Ilúvatar destatosi dal suo oblio chiamò a se i Possenti Valar Manwe, Ulmo e Aule e ordinò loro di suonare una nuova Musica, stavolta si trattò di unaValalindalë cioè una nuova Musica possente perchè fatta dagli stessi Valar che conobbero le nefandezze di Melkórë, quindi avrebbero saputo questa volta sopraffare tutte le avversità. La nuova possente Valalindalë mostrò loro una visione mai vista fino a quei tempi. Un mondo nuovo apparve davanti ai loro occhi, rigoglioso di fiumi, immense praterie e dolci colline, alti monti dividevano quasi in due parti tutta la terra ferma e immensi oceani circondavano le terre.Ilúvatar si alzò dal suo scranno e appagato dall'armonia che la musica diffondeva, mentre ancora la visione era nel suo pieno splendore, disse: Eä! Che queste cose siano! Ed io invierò nel Vuoto la FIAMMA IMPERITURA, ed essa sarà nel cuore del Mondo Nuovamente e il Mondo sarà. Fu così che Ardaland ebbe nuova vita e tutti gli Elfi, Umani, Nani, Hobbit, Mezzelfi ed anche le oscure creature di Melkórë ebbero il loro Risveglio dalleAule di Mandos.
Ardaland è dunque un PIANETA, gli ERRANTI, dopo essersi risvegliati nelle Aule di Mandos, vengono accompagnati da tre barche elfiche guidate da Orome, che li guida fino all'Ingresso del Reame. Ad accogliere gli Erranti vi sono le Guide del Reame e tutti coloro che si trovano nei pressi dell'ingresso. Il nuovo giunto è accolto come un fratello da tutti, una volta ambientato dovrà soltanto scegliere come vivere la sua esistenza nel mondo in base al suo stato d'animo. Tutti hanno la possibilità di scalare ai massimi livelli la gerarchia nei vari governatorati che sono sotto la giurisdizione della Possente Corona, che amministra il Reame.
La Land è formata da due fazioni, una di allineamento buono con le sue sottocategorie e l'altra di allineamento malvagio. Un punto di confine separa le due fazioni, sorvegliato da ambo le parti... alcuni dei malvaggi possono recarsi nel Reame con degli speciali lasciapassare di lavoro... Molti sono gli spunti di gioco che grazie alla fine del periodo Beta-test, adesso si potranno realizzare.
Le razze Presenti e la loro residenza:
Elfi Nandor-silvani (Lasgalen), Elfi Noldor (Formenos e Gondolin), Elfi Sindar (Lorien), Elfi teleri (Alqualonde), Umani Dunedain (Gondor), Umani Rohirrim (Edoras), Umani Numenoreani Neri (Umbar), Mezzelfi (Rivendel), Hobbit (Contea), Nani (Moria), Orchi (Cirith Ungol), Uruk-Hai e Istari (Isengard), Nazgul (Minas Ithil)
Le Corporazioni di ambientazione:
Màhanaxar l'Anello della Sorte, Reame di Ardaland, Regno di Gondor, Governatorato dei Nani, Regno dei Rohirrim. Governatorato dei Noldor, Governatorato dei Sindarin, Governatorato dei Teleri, Governatorato dei Mezzelfi, Contea degli Hobbit, Armata della Corona, Flotta Navale di Ardaland, Rinnegati, Istar Bianchi, Istar oscuri, Divinatori, Guardiani del Màhanaxar, Regia Compagnia dei Musici, Guide di Ardaland, Osti di Ardaland, Essecilme Cilmesse, Aule di Mandos, Casa dei Guaritori, Mastri Artigiani di Ardaland, Numenoreani Neri, Nazgul Cavalieri Neri, Orchi di Ardaland, Esercito dei Numenoreani Neri, Pirati di Umbar.
Descrizione del Sito:
Programmato in Php su base GDR-CD, a differenza di tutti coloro che denigrano tale codice io posso dire che mi ha dato una possibilità unica, ho imparato a programmare e adesso Ardaland grazie a Romeo Gentile è una realtà. Molte le innovazioni che ho messo in atto, oltre ai moduli dell'open-source ho personalizzato la land al massimo tanto da avere credo tutto quanto possa essere necessario per svolgere un ottimo gioco.
La grafica è semplice ma esplicativa, le immagini sono proporzionali e si adattano a tutte le definizioni dello schermo. Le innovazioni principali riguardano i Master Fati, i quali hanno a disposizione la possibilità di inserire immagini, filmati avi/divx, e codice html nelle chat. I punteggi da assegnare nelle giocate sono del tipo standard del codice ma con l'aggiunta del commento da parte del Fato, visibile nell'avatar del personaggio. Oltre ai punti esperienza è implementato il Carisma nella misura di un punto ogni due ore di presenza.
Ardaland essendo un pianeta a se stante ha molte città, ognuna di esse ha il palazzo del governo, la piazza (luogo di ritrovo dei pari razzae non) la taverna e la residenza della corporazione su invito per le riunioni di razza. Ogni razza ha il suo mercato con le caratteristiche, gli hobbit esempio hanno il monopolio dell'erba pipa e della frutta, i Rohirrim dei cavalli ecc.... Tutto questo penserete come interagisce? beh ci sono 261 stanze (chat), tutte collegate tra loro. Un indice che può essere trasportato (popup) descrive come trovare le numerose stanze, oltre alla mappa cliccabile che vi ci porta in tempo reale. Nel gioco ci sono dei tempi di percorrenza da rispettare e si trovano sulle "info sul luogo" con la descrizione dei percorsi in km ed i tempi ridotti ad un decimo del reale per raggiungere le varie città.
Arda è calcolato ha una estensione di 600 km di altezza e 400 km di larghezza, quindi siamo stati obbligati a inserire i tempi di percorrenza, per evitare di trovarsi personaggi che prima erano a Umbar (sud) e due minuti dopo, si palesavano ad Alqualonde prima del tempo di percorrenza coerente. L'avatar è stato arricchitto con molte pagine personalizzabili. Il pg può inserire la propria storia, descrivere il suo carattere, le capacità. Una scheda chiamata dagli artigiani, fa comparire gli oggetti personalizzati che il personaggio ordina agli artigiani, oltre ad una serie di link.In pratica l'esperto personaggio potrebbe crearsi il sito personale nella scheda avatar.
Gli oggetti che si comprano al mercato possono essere richiamati in chat durante le quest e tutti compreso gli erranti, hanno il secondo PNG, cioè un personaggio non giocante da muovere in azione..(animale, scudiero ecc...). Altra opzione il sussurro garantito senza imbarazzanti fallimenti, tramite un elenco a discesa del personaggio presente in stanza. Un supporto molto apprezzato che ci ha permesso di evitare che personaggi particolari scrivessero azioni o dialoghi chilometrici, è il conta parole, si tratta di un popup che si apre, dove scrivere il dialogo nelle quest, con uno script che conta le parole, evitando di farci trovare mezza pagina tra azioni e parlato.
La bacheca è delle ultime generazioni con tutti i tools possibili, compreso l'html nei tread.
Diverse classifiche oltre alle statistiche di base in gestione, arricchiscono il gioco. c'è la classifica dell'esperienza, del carisma e del più ricco di Ardaland, che guarda caso è una ladra... Nin-In-Eilph con il suo ciuchino Saetta che dopo una strana quest con gli istar, è l'unico animale parlante del reame. E non è tutto ..ogni sera aggiungo delle novità grafiche e di gestione, per rendere allegro e piacevole il gioco, quindi questa lista è giornalmente rinnovata.

Gestione:
la gestione della land è multipla, organizzata del tipo a Regni Vassalli sotto una sola casa regnante, La Possente Corona appunto, formata da Eru menelmacar Possente Re e Luthien Thranduil Possente Regina, della razza Nandor-Silvana. Tutte le altre razze sono organizzati in governatorati (tutti i rimanenti Elfi, Mezzelfi Hobbits e Nani) e Regni vassalli, (Gondor, Edoras).
Le corporazioni di allineamento Buoni comprendono, Armata della corona con nel suo organico i Baluardi a protezione delle mura delle città ed i Dragoni, che svolgono ruolo di polizia all'interno delle città (moderatori stanze). La Flotta Navale del Reame con tre basi distribuite nel territorio, Artigiani, Osti Cerusici ecc completano l'ambientazione.
Nella fazione di allineamento malvagi vi sono gli Orchi organizzati in corporazione come pure gli Uruk-Hai sotto gli Istar Oscuri, i Trolls, i Nazgul (cavalieri neri con Viverne volanti e cavalleria), Pirati Numenoreani Neri ecc....
Nella capitale c'è l'Accademia del Linguaggio Elfico Sindarin e Quenya.. (le lezioni iniziano a fine gennaio), L'Accademia di Storia a cura degli Aire ingole che sono i detentori della storia di Ardaland, L'Accademia del GDRcon ottimi insegnanti impegnati a fare un gdr personalizzato interno.
Nella città di Lasgalen c'è l'Accademia d'Armi dove bisogna prendere il brevetto per possedere le armi..(Abbiamo ritenuto utile istituirla per evitare PP e altri personaggi che facevano una descrizione non idonea delle pose). La sezione Manuali con i due brevetti supporta i giocatori agli esami per il brevetto.
Concludendo non resta che provare un gioco così molto coerente ai racconti del Prof Tolkien.... la gestione bandisce la maleducazione, e il gioco da super eroi, per il resto i 445 iscritti fanno parter della famiglia di Ardaland nel bene e nel male...
Venite a trovarci, se avete fantasia, voglia di giocare, avete trovato la votra land.

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